grace

3.24.2007

drm

DRM(Digital Rights Management)數位版權管理技術,一種利用硬體或軟體的方式來限制數位內容的應用,像是影像.音樂.文章等等.例如:文章禁止複製或列印.這也是drm的應用

DRM的存在與否又是ㄧ個大問題.存在固然好.保障著作人和唱片公司的權利.但是每一家業者使用的機制不同.消費者只會變成被海削的冤大頭.使用者付費的道理固然對.但是iTUNE下載的只能在
iPOD上聽.要播放其他不同技術的音樂就必須要購買支援這類型的軟體才行....未來電子紙盛行.這問題也會再出現一次吧

從iTUNE下載的音樂像是"租用"卻不是實際上的"擁有".經過比較喜歡MP3應該比較多...來源不受限制.可以任意轉檔.適應每一種不同類型的機器.如果說要開放DRM.不如說整合各家業者使用同一種加密技術.方便消費者使用.業者也必須時時更新系統管理.讓消費者覺得付錢是有同等價值的.

3.14.2007

電子書

早在1970年代初已出現「電子紙」的想法,這是當時電腦螢幕品質太差所產生的想法.這種顯示媒材的基本構想:將一些與人類頭髮差不多寬度的塑膠珠嵌入一張有彈性的的透片中。每顆珠子都是雙色調,半白半黑,各帶著相反的電荷。若施加適當的電場到透片表面,珠子就會翻轉、定位,將黑或白面呈現在觀視面上,達到「油墨」寫在正確位置的效果。電子書再未來會是一種趨勢,再加上環保概念的興起,再過不久相信這會相當的普及化,體積小可摺疊.攜帶方便,又可重複刪寫
大量儲存資訊.但是,對於儲存的檔案格式到現在還無法通一.

3.07.2007

數位內容

1.http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1105071312086
2.數位內容(Digital Content)係指將圖片、文字、影像、語音等運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入
1. 數位遊戲:以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game)
2. 電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果 工商業應用:應用於建築、工業設計等,著重於商業行為
3. 數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等
4. 數位影音應用:數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視節目進行數位化 數位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等
5. 行動內容:運用行動通訊網路提供數據內容及服務包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等
6. 網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務包含各類網路服務(如ICP、ASP、ISP、IDC、MDC等
7. 內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等
8. 數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等